ゴールは「レーニングの仕組みを理解し、minion waveを自由自在に操る!」
試合運びの全体像でいうと
- チームコンプ(事前)←済(まとめはコッチ)
- レーンコントロール(ミクロ)←今回はココ
- killとオブジェクトに繋がる損得勘定ルール(マクロ)
- アイテム選びの考え方(おサイフ状況)
(日本語wikiのテクニックにも書いてあるけど、これをもっとパターン化して例えばtop/midが引き気味レーンでgankが今にもきそう!。botも警戒して下げたいって時にどう手順を踏めばいいのか、チームコンプのときみたく多少強引でも覚えやすくシステム化できたらなーって感じです。)
レーンコントロールの方法は4つ覚える
- 進む
- push (→)
- slow push (⇒)
- 下がる
- minion tanking (←)
- 止まる
- freeze (→・←)
- 初期位置に戻る
- reset (0)
基本はこの4パターン。あとは自分たちがやりたいことによってpushがslow pushになったり、組み合わせで、レーンを下げてそのまま止めた状態にしてzoning(ゾーニング)といった具合。
レーンコントロールの注意点
- レーンコントロールは主にminion waveの調整を通して行う
- 具体的には相手minionと自分のminionが戦闘を始める位置を決めること
- レーンをコントールするのは今あるminion waveからだけど、効果が出るのはあくまでも次のminion wave以降であること
- 自分のレーンだけの都合でレーンコントロールは行わないこと。
- 一見すると、レーンを下げて止めた状態が安全で良さそうにもみえるけど、対面へのプレッシャーが皆無なため、自由にroamを許し、JGがソロドラゴンをやってることに気づけないことも。
- レーンコントロールは、「マクロの為のミクロ」
- 上手く管理できれば、CSやexpはもちろん、視界確保によるマップコントロールができるので味方のGank、ドラゴン等の成功につながりタワーが折れる!
- 逆に、minionの位置調整にすぎないので、(意図したレーンを作ることに成功)=(farmやkill)に直結しないこともある。farmなのかkillなのかに合わせたレーンづくりが重要
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(次回はレーンコントロール方法4つの手法と使い分け、top/mid/botで其々どんなレーンコントロールを行えばいいのかを考えて、それからまとめられたらなーって感じです。)
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