全ての試合で通用する考え方の習得を目指す (チームコンプその3)

今回の目的は

チャンピオンを選ぶためにポジションが
  • TOP
  • JG
  • MID
  • ADC
  • SUPPORT
の5つあるので
3すくみの3コンプと亜種の3コンプの計6コンプで求められる特徴的なロールと基本的なoffensive/defensive/supportiveと組み合わせてポジションごとにチャンピオンを選択する際の目安を作ること。

3すくみ


poke

キーロールはpoke
レンジを置いて戦えるので防衛型のprotect adcに強いコンプ。
その分、詰めて攻めてくるengageには弱い。

典型パターンだとmid Corkiにadc Ezとか?レンジもそうだけど、マナ持ちも一つポイントか。
JGは味方がpokeしてる間にソロドラゴンやバフ管理ができるようなチャンピオンだと良さそう。
supportはpoke役が多少ダメージを受けても継続してpokeし続けるためにヒールできたり、pokeの火力を底上げするようなバフをもったチャンピオンが欲しいところ。
TOPは構成的に正面から出てくとpokeの邪魔になるので横からpokeの手助け。protect adcに勝つので我慢しきれずに前にでてきた相手を咎めるのがお仕事。
  • TOP:poke補助&前線うろちょろで睨みを利かせる
  • JG:壁抜けで機動力を、加えて相手pokeの軽減にtankがよさそ。酔っ払いとか?
  • MID: マナもちよく、継続してpoke!
  • ADC:同上、育ってるなら相手の前線tankからでも集中砲火
  • SUPPORT:pokeを支えるヒール力やバフ力


protect adc

キーロールは、protect
耐えながら戦うので一度に攻めたいengageに強い。
逆に、レンジを置いてジワジワ削るpokeに弱い。

典型パターンだとlulu midが一番わかりやすそう。
adcにキャリー力の高いチャンピオンを付けて、midとsupportにadcを守れるチャンピオンを配置。adcが火力を出せる時間帯になるまでは他がカバーする必要があるので、JGはgankに強く行けるチャンピオンを選択。TOPは他の4つのポジションで足りないものを補うように選ぶのがよさそう。前衛後衛でいえば、他が後衛気味になることが多いので前線を張れるtank系、かつengageに勝つのでdisengage力を高めるために、poppyあたりはいいチョイスになりそう。
  • TOP:他との兼ね合い、前線張れる&disengage高くすると〇。
  • JG:adcが育つ前にチームが崩されないようgankを成功させやすいものを選ぶ
  • MID:luluがここに来るのがオーソドックス?
  • ADC:将棋の王将、取られたら負け。残れば勝ち。
  • SUPPORT:adcを守り、disengageできるとベター。ぱっと思いついたのは盾オジ


engage

キーロールはinitiater
一気に攻めきるのでレンジを空けたいpokeに強い。
逆に、攻めてもいなすprotect adcに弱い。

典型パターンは、MalphiteやLeonaのultから突っ込んでいくパターン。
adcは味方がccをかけてくれる間に火力を出して、順次残党狩りできると良し。
SupportかTOPはinitiater、JGやMIDはinitiaterに合わせてAOEバーストやCCの重ねがけ!、で終わればほぼ無傷、ってことも十分ありそう。
  • TOP:initiaterかイニシエートに合わせる能力
  • JG:固めでinitiaterと一緒にタゲ分散図りつつ火力もOK。ナイスミドルなGraves?
  • MID:CCチェイン!ボール投げる人とかどーですか?
  • ADC:瞬間火力と残党狩りできる機動力。KalistaのステップやSivirのult
  • SUPPORT:タイミングを見計らって先陣をきる

んーちょっと書いてて疲れてきたので残りの亜種3コンプは
ちょいと雑くいきます、ご了承をば。

亜種

亜種は3すくみと比べると、少数戦を念頭に置くイメージっぽい。

siege

キーロールはtanky
gankに合わせて行うことが多め。
人数差からkillを取れるのは当然としてポイントは味方の被害を出さないこと
ハイリスクハイリターンが強み
TOP/JG/SUPPORTによく判断を求められる(速やかにkillとる側も重要だけど)。
TOP・BOTが、もやしっ子ならJGの担当、と他との兼ね合いで担当するヒトが決まりそう。
SupportやMidが仲間にシールドを張れる構成にすれば、Siegeコンプとしてはより強力に!

pick

キーロールはpick
相手の油断やbushからの奇襲。
決まればSiegeと違ってノーリスクハイリターンが強み
但し、あくまでも「決まれば」なので、pickできなければそのあとは相手がフリーで動くのでハイリスクノーリターンの時間に入るのが弱み。
フック持ちチャンピオンはこの代表例で、上手く決められるなら全6コンプの中でも一番見せ場のあるロール!(相手がengage型でinitiater引っ張ってくると逆に怒られるけどw)

split push

キーロールはsplit pusher
midでの睨み合いや試合の後半で効果的。
相手が対応しなければ2レーン押してるこっちの有利、対応するにしてもそれまでの分は有利が取れるのでローリスクローリターンは約束されてるイメージ。
チャンピオンだとzedやudyrが機動力とpush性能から向いてるし、NasusのQが育てば不沈艦の出来上がり……。

チャンピオン以外にアイテムでジ=ロット・ポータルがpatch6.5だと流行してて、割とOP。
(rank戦や高レベル帯は不明ですけど、lv30成り立てのノーマルだとレーン戦の後よくわかんないからとりあえずmid集まっとくか!みたいなノリで私も含めて気づけばmidで何分も押し引きしてるだけ~ってのがあるので、split pushコンプは知ってる環境下では割といいんじゃないかなーと思ったり。)


ここまでまとめ

3すくみ
  • pokeはジワジワ削る兵糧攻めのイメージ。相手のお城が固くても勝てるけど、その分急に攻め入られると弱い。
  • protect adcは強固なお城のイメージ。相手が好戦的なら強いけど、兵糧攻めされると弱い。
  • engageは先手で攻め入るイメージ。腰を据えて戦おうとする相手には強いけど、お城を築かれると落としきれない。
亜種(リスクとリターン)
  • siegeは先物のイメージ。highリスクhighリターンで、マイナス収支も全然有り得る!
  • pickは宝くじのイメージ。当たれば0リスクhighリターンで外れたらhighリスク0リターン
  • split pushは定期預金のイメージ。lowリスクlowリターンは約定されてる。
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こうやって見ると、
  • 3すくみはジャンケン(集団戦)のルールに従うので試合結果が予想できる
  • 亜種はリスクとリターンの取り方になるので、一概にどれが優れていることは言えず、1つ1つのsiegeやpick毎の利益が集計されて決算される(ネクサスを割る)までは不明!
って感じ。
チームコンプはこの辺でまとめて一つの記事に。できたらつぎの考え方に移りましょ

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