こんにちは。
クリティカ開発総括 PD ヴァルキュリア(Valcuria)です。久しぶりに戻って挨拶を申し上げます。
まず、2014年クリティカユーザーの方々新年あけましておめでとうございます行って下さい。
寒い冬でも変わらずクリティカを楽しんでいただくユーザーの皆様にもう一度感謝の言葉を申し上げます。
そして1月11日懇談会に多くの方々の申請をしてくださって関心を持ってくださったことにも感謝いたします。
また、既に公知を通じて申し上げたように、懇談会のスケジュールを延ばすようにして送球っぽく申し訳ないという申し上げます。
より充実した内容で懇談会を準備するために、やむを得ず延期の決定を下すことになった点ご了承お願い致します。
今日、私はGO通信を介してお伺いした理由は、最初に、最近の私たちのクリティカユーザーの方々は、
現在のクリティカ開発陣がどのようなものを用意しており、今後も計画はどうなるのかについて疑問に思うことらしくです。
そして10日後に開催される懇談会では、どうしても多くの話が行き来するように思える
GO通信を介して、現在私たちが持っているクリティカの考えを最初に共有していただくためのものです。
今日申し上げる内容は大きく五つに分かれています。
1。「うるさい」、新規スキルを紹介します:最初に公開される「うるさい」スキル映像
2 最適化の話:現在の開発チームの最適化の進捗状況を共有
3 クリティカの悩みと解決:クリティカ開発陣の悩みを共有
4 新規キャラクター「うるさい」と一緒に準備されている更新。その後の計画の共有
5。クリティカと一緒に楽しむことができる2014年になるようにいたします
それでは、今から始めます。
PICK UP
-新キャラのスキル映像
PICK UP
-新キャラのスキル映像
まず、お届けニュースは、多くのユーザーの方々が一番気にすること、新規キャラクター「うるさい」のお知らせです。
まだ「うるさい」のティーザー映像を見られなかった方のために用意した映像です。
4 番目の文字であり、2番目の女性キャラクターである「擾乱」の最もメインコンセプトはお姉様キャラ"です。
すらりと立って、オシャレでセクシーなお姉様のキャラクターが壮大な鎌を使いながら、強烈なアクションを披露することになります。
そして、このお姉様の転職キャラクターは個性があってユニークなコンセプトに合わせて用意されています。
「うるさい」の最初の転職は、まさに「悩殺羅刹」、英語ではバルキリー(Valkyrie)です。
「悩殺羅刹」の戦闘コンセプトを今日初めて公開しますと、これまでのオンラインゲームでは珍しい形だった
「姿勢変換文字」です。
対象に応じて、または戦闘状況に応じてより適切な攻撃スタイルを持った姿勢をとることによって攻略をするように
プレーをするキャラクターです。
「悩殺羅刹」の2つの姿勢は、まさに"艶やかな姿"と"蹂躙態勢」 です。
強いお姉様のカリスマ性を持っている鎖鎌をまるで鞭のように使って混雑を成しているモンスターたちを調教し、制御する
"艶やかな姿」と、言って聞かないモンスターを相手に素早く移動しながら鎌の強い攻撃力で蹂躙する「蹂躙態勢」があります。
今日は、いくつかのスキル映像を先に公開していたします。
- 艶やかな姿:おとなしくらい!
説明:チェーン鎌を後ろに垂らした後、縦方向に大きく振り回して自分を基準に近く
一直線上のすべての敵を前方にメダ差し込む。
- 艶やかな姿:女王様と呼びなさい!
説明:前方に鎖鎌を振り回して強力な連打攻撃を浴びせる。
通常攻撃入力で連打攻撃をより長く維持することができる。
- 艶やかな姿:どこ反抗だよ?
説明:前方に鎖鎌を投げて前方の敵に差して、精一杯選んで敵を引っ張ってくる。
引いて来る瞬間左右に方向キーを入力すると、入力した方向に敵を叩きつけながら移動させる。
- 艶やかな姿コンボ映像
説明:艶やかな姿の3つのスキルを同時に使うコンボ映像。
- 蹂躙態勢:判決は〜処刑だよ!
説明:前方に突進した後、敵の背中に接近して敵の腰を提供する。
最初打撃時敵を起こして立てて敵の腰を切断したときにどちらの方向にベルか定めることができる。
- 蹂躙態勢:お姉さんが行くよ
説明:前方に敵をスライドさせ突進した後、回転しながら周囲の敵を斬る。
- 蹂躙態勢:天国に送ってあげる〜
説明:前方にジャンプして鎌を回転させて連続斬りで敵を攻撃する。
マウスの右ボタンを押した場合、周辺の敵を浮かべて入力している方向にもう一度ジャンプする。
一度にいくつかのスキルが表示さドゥリョトヌン デヨ。ご覧のように、強い魅力を持ったキャラクターです。
上記のビデオでご覧に「悩殺羅刹」の文字は、姿勢に合わせて戦闘コンセプトが明確に変わる特徴を持っています。
中距離で多数のモンスターを多数のコントロールする感じの"艶やかな姿」と、近距離に立って、単一のモンスターを相手に
派手な戦闘を繰り広げる「蹂躙態勢」をうまく活用しながらステージを状況に合わせてどのように良い攻略するかが
重要な楽しみとすることができます。
この二つの姿勢によって、まるで一つのキャラクターで、他の2つのキャラクターをプレイするような独特の楽しさを
感じることができるでしょう。
クリティカのいくつかのキャラクターは、オープン当初から「格闘ゲーム」の感じがたくさん出ると評価をたくさんしてくださった、
シンケキャラクター「うるさい」は、最初から鉄拳やバーチャファイターなどの3D格闘ゲームでも見ることができた姿勢変換文字に
登場するようになりました。
熱く、楽しいクリティカのアクション。新しい試みをすることになる「うるさい」、「悩殺羅刹「多くの期待ください。
そして、懇談会にお越しの方は、''悩殺羅刹''キャラクターを初めてプレイヘボシルことができます。
今回のクリティカ新規キャラクター''擾乱''に対して多くの期待お願い致します。
多くの方々の懇談会に出席されるユーザーの方々に最適化の問題について、ぜひ提案をするようになるようです。
まず、皆さんに安定したプレイ環境を提供してことが出来ない点について頭を下げてお詫びいたします。
当社の開発チームも、さまざまな方法でいろいろな試みをしているが、簡単に減らないです。
打ち解けて申しますと、ラックと起動が発生する理由は、メモリに関連する問題です。
二匹の兎を取らなければならない状況だからこそ、私たちのプログラマーたちが多くの努力をしています。
1 月9日更新では、新しいUIモジュールが上がればティング部分においてどの程度の改善があると
楽しみにしています。
そのたて パティシエラックを誘発する主な原因を把握して1次の修正プログラムを適用していますので、以前よりも
円滑なプレイをすることができます。また、アニメや内部データの最適化を進行中です。
できるだけ速く、良い結果をお見せできるようにします。
一方、12月19日のアップデート後にPvPプレイ時のラック現象が改善されたが、突然年末から
ラックが増加していることで確認されています。
一応、昨日一時的手段として、サーバーを再起動して、現在は、ラックが減った状態や、
根本的な原因把握のために最善の努力をしています。
ご不便をおかけして申し訳ありません。
クリティカが昨年2月にオープンして以来、多くのユーザーの方々クリティカが好きていただきました。
そして今、クリティカを去った方もおられて、しばらくの間(または古い)休んでおられる方もいらっしゃいます。
まず、今まで続けて着実に関心を持って愛情のこもった忠告や意見を送ってくださる皆さんに
もう一度心から感謝を申し上げます。
今日GO通信では、先に述べたように懇談会を控えた現時点で私たちが現在持っている
悩みや考えについての話題を投げて、これにより、懇談会の時間をさらに充実で豊かに過ごしたいと思います。
実際に私たちの開発チームは、クリティカについてあれこれ提案もいただき、時には叱責もいただき、そして本当に息苦しいとき
批判もしてくださるユーザーの方々こそ本当にクリティカを本当に愛してくださる方だと思っています。
なぜなら、クリティカを本当に面白くたので、クリティカが人気が続けばする真心に
そのようなフィードバックをいただくものと考えているからです。
クリティカオープン草創期の熱い愛を受けた時、、クリティカを先に発見し、愛してくださった皆さんが
最も楽しみにして楽しんでいただきましたものの一つが、単に良いゲームを、私はできることを離れて、
周辺の知っている人と一緒に、またはオンラインで会ったゲーマーたちと一緒にクリティカを一緒に楽しく
楽しむことができるという期待感だったと思います。
友人に行って"本当に楽しいゲームが一つあれば、のようにしたいです?」と自信を持って話すことができること。
事実、これはゲームが興行するための最も基本的な土台なのでしょう。
しかし、なぜオープン1年が過ぎたこの時点で、最初の活気に満ちた雰囲気が冷却するようになって、どうして今、多くの方々が
クリティカの掲示板に不満をたくさん言っていただきたのでしょう?
これがクリティカ開発陣が持っている悩みの始まりです。
「もう一度友達にようにしようとお勧めできるゲームになるためにどうしますか? "
まず、最初に話題になっているのが、最適化問題の中でもレクイルことです。
多くの方々に不便を感じておられることに対して申し訳ないという申し上げます。
一度、ラックに関連する部分は、前述ささげているように、当社なりの最善の努力を継続しています。
1月9日パッチにも一定部分の成果を期待しており、以降のパッチにも継続的に更新させていただき。
当分の間、ラックを引き起こす可能性がある部分のパッチを減らし、ラック部分については、まず修正する方向を保持しています。
ラック部分を残して、次のように問題となる部分の私達の悩みを申し上げます。
多くの方々の最近更新されたダンジョンと補償者に対して満足度が高くないと言われます。
クリティカは、レベルキャップからだ〜!とシールドも張っていただいて、多くの方々が楽しくプレイしてくださったんです。
しかし、セットアイテムを手に入れるだけで、それを"高-強化」するのが最善のプレイとなる状況的から
解決策が見えないことについて、息苦しくすることでしょう。
他のアイテムをファーすることもなく、セットアイテム高剛性だけで、挑戦することもなく、既存の面白かった
ダンジョンのモンスターまでもがあなた無容易に溶けてしまうことに対する不満もはずです。
アクションゲームであると思ったら、アイテムがあれば、アクションも何もすべて必要としないことについて、息苦しされる方にも持ちいただきます。
そして、アクションの話が出たついでに追加でさらに申しますと、パーティープレイにも役割区分があいまいになる
興味を失う人もいます。
また、別の側面では、モンスターが餅シュアな状態になってモンスターとの相互作用がないため、アクション性がたくさん死ぬ、
パーティープレイでの役割の分離がないという話もたくさんおられます。
セットアイテムが入手」と-強化」だけで、これ以上することがない状況、他のアイテムは、新規に登場しても魅力がない状況、
モンスターは餅シュアなのに、パーティープレイに入ると、お前がやることなく、数十行ずつディーリングでドク狩りをする状況。
これが現在のクリティカの問題の中で最も大きな部分だと考えています。
オープン最初のセットアイテムを求めたとき、努力の割にアイテムの性能が良くなくて、
満足感が低いというフィードバックを受けてセットアイテム上方を進めました。
しかし、この上向きが進化システムとかみ合い、「リセットマラソン」(「進化」をする前に、高-強化を先に試して、
と-の強化が されると、進化をさせる現象)現象を呼び起こしました。
そして、セットアイテムが簡単に高-強化が見たら、他のユニークアイテムが馬鹿にされている連鎖反応を起こすようになったのです。
状況がこのよう見たら、進化システムの息苦しさを簡単に解放することはできない奇形的な状況まで来るようになったのです。
一言で申し上げると、あまりにも強い「パワーインフレ」がクリティカの未来を暗くしているものではないかと思います。
ここに"覚醒"のパワーアップまで重なり、パーティーは「ロールプレイ」の支援を受けようとするのではなく、
私は一人も多プレイすることができますがアイテムドロップ率上昇のために仕方なく「クラス別」パーティーを構成して
行かなければならない状況になってしまったのです。
これらのジンバブエレベルのインフレに対する根本的な問題の解決をある程度しなくては、
単に珍しい、伝説のアイテムを上向きにしても問題が解けないようです。
ゲーム内に挑戦したいところがあって、求めたいアイテムが存在しなければならず、そのアイテムを求めたときに、
簡単に入手できるアイテムよりも高い価値を感じることができるし、満足感も感じることができるはずです。
そして、このようなアイテムが豊富に多く存在する」ことが多い」、「豊かである」という感じを受けることができます。
また、パーティープレイをする際にも、私はパーティー内で担当する役割が必要で、その役割をしたとき、
パーティーは確かに助けを借りて、私の満足感を得ることができる必要があります。そして、その役割は誰でもできることではなく、
すぐに私のクラスが持っている固有の能力に起因する独特の役割を実行する必要がありします。
ようにパーティーをしても私の存在感をより一層強く感じ、誇りも感じと共に役割を行うための
満足感も得ることができるでしょう。
しかし、今の上に記載されたものが「クリティカ」の中でしっかりと腰を据えことになって、
序盤にボタンが誤って満たされたもののために今後さらに進まないようです。
まるで不動産の足首を縛られ、我が国の経済面のような停滞にありますが、ある程度の改革が必要
その問題を解くことができるような状況と似ていると見ることができます。
ところが、やはり、このような改革を進行をしたときに、既存のクリティカに多くの時間と努力を投資した方の財産は、
よく保存しながらも、すべてがスムーズによく行われるためにはどのような方法があるでしょう?
これが私たちの最大の悩みです。最も基本的なレベルの価値を再取り戻すために変更が必要なのは確かだが、
副作用を最小化して、ソフトランディングをする必要があることが重要であると考えており、これに対して、現在多角的に解決策を探しています。
クリティカ開発陣は、当初から申し上げたように、純粋にゲームが大好きで始めたチームでした。
続き申し上げたように、私どももクリティカのプレイヤーです。
単純な利益のためにクリティカを始めたのではなく、より良い、良いゲームを作るためにオルエムが設立され、
クリティカが作られるようになったのです。
その為、ユーザーの方々がたまにおっしゃる単に海外に輸出するために韓国を気にしないというのはあり得ないことであり、
クリティカサービスを単純に収益を創出するための窓口として見ることもありません。
結局、私達が行うすべての「楽しさ」を探し続けることであり、面白くないゲームはどのような良い結果も、収益ももたらしません。
何よりも楽 しいゲームになるよう、みんなで楽しくプレーをしたいこと、これが私達の制作チームの風です。
制作チームだけでなく、、クリティカをプレイしておられるすべての方々が友人に自信を持って「クリティカのようにしよう! "と
お勧めできるゲームになることが私たちの願いです。
そうなるために努力をしましたが、どうやら2013年には、あまりにも緊急に対応をしようとしてみると、
むしろ、適切な措置を取らなかった場合が多かった。ので、少し遅くても固くついていこうとし。
そして、その新たなスタートは、2014年懇談会後に行われる更新から本格的に適用しようとし。
どう すればクリティカの根本的な問題をスムーズに解決し、根本的な楽しみのために改革をしていきながら、
友達に推薦することができるゲームができるのかについて悩んでいます。
そして、このような当社の開発陣の悩みはクリティカをプレイしているユーザーの皆さんの意見を耳を傾けて聞いて
最善の解決法を見つけていきます。
新規キャラクター「うるさい」の更新に合わせて、いくつかの解決策だと考えているものについて更新をご用意しています。
私達が準備している更新プログラムは、2段階に分けて進めてみます。
a。 新規キャラクターと一緒に進行される"成長過程更新"&アイテムのステータス改編
新規キャラクターが登場すると、どうしても多くの方々が新たに開始することでしょう。
新規キャラクターのために復帰される方もおられることで、既存のプレイをした方々も、
新規キャラクターを新たに始める方もいらっしゃるでしょう。
だから、最初の成長過程への更新が行われることです。
実際には、レベルキャップまでに達成し、クリティカに定着された方とは違って、クリティカの途中で去られた多くの方々は、
成長の過程で離脱をしました。
それと共に最も多く議論された話では、成長過程が退屈である。
成長過程のアクションゲームらしくない挑戦感がない(余りにも容易)でした。
今回の新規キャラクターと一緒に進行されるアップデートでは、次のようなものが用意されています。
-成長過程外伝:成長の過程で挑戦できる難易度の外伝ステージと補償
-乱入モンスター:成長過程の退屈さを軽減することができる新規乱入モンスター
-モンスターの再編とネームド、エリートモンスター追加:ステージをよりおもしろくするモンスターを追加
-上級の難易度上方修正:挑戦意識を植え付けることができるように熟練し、征服難易度改編
上記で、ポーションシステムの再編、製造アイテム改編、ギャンブルではなくドックテムに変わる
様々な種類の魔法付与改編など、追加のアップデートもいろいろと準備されています。
新たにキャラクターを育てながら、さらに面白くなって多様化したクリティカを経験することができるでしょう。
もう少し詳細な説明は、今後行われる「更新プレビュー」通知で詳しくお話します。
そして、上で述べたレベルキャッププレイの問題に対しても、1次的な改編はご用意しています。
- アイテム能力値の調整
- エーテルフォースダンジョンの難易度細分化
- アイテムドックテム方法の変更
最初のアップデートではレベルキャップをプレイするための豊富な更新ではなく、重要ないくつかを変化させたいと思います。
そして、続く更新でユーザーの皆さんの意見を取り入れ、より多くの部分改編を進めたいと思います。
b。マンレブコンテンツのチューニング
レベルキャップコンテンツは、1次のパッチが付いている時間をかけて、皆さんの意見を取り入れ、少しずつ進行しようとし。
様々なユニークの追加とステージの難易度調整、および既存のステージの補償、
補償方式の変更を主に進行しようとしています。
クリティカでレベルキャップを撮って、プレイをすることが面白くて退屈しないし、維持することが目的としてみましょう。
打った球入りのクリティカをもっと自信を持ってお勧めできるように努力いたします。
上で述べたように、多くの人々と一緒に楽しく、楽しく楽しむことができるクリティカを作成すること。
これが私たちの製作陣たちの夢です。
クリティカの制作陣は、ユーザが求めているものなのか知らない〜という汚名も脱いで見たくて、
何よりも、クリティカ内でのようにパーティープレイをしながら、ギルド活動もしながら、
当社の製作陣の賞賛をより多く聞くことができるように努力します。
いくつかのコンテンツが更新されたとき、期待される、面白い、失望させないという話を聞いてみたい。
そのために、ぜひ皆様とのコミュニケーションをさせていただき。
まず、懇談会では「うるさい」を体験できるように準備して、上に記載された開発チームの悩みを
ユーザーの方々と分かち合いたいと思います。
そして、どんな話でも、悩みであろうお勧めします。懇談会に多くの方々にも招待していなかった点送球っぽく、
しかし、コメントで事前質問を送っていただければ
できるだけ多くの質問に回答するようにします。
そして、多くの方が気になる「擾乱」の更新スケジュールは、ユーザ懇談会の時言わせていただきます。
2014 年に開始し、上で述べた実際にどのようにすれば当然、ゲームの根本的な楽しさを見つけるために
クリティカの根本的な問題を解決していきたいと思います。
そして、ユーザーの方々が必要なもの、好きなものをつけながらじわじわより良いゲームになるように努力します。
急がずに、より堅く準備してまいります。
プレイヤーの皆さんが友達に自信を持って「クリティカ大当たり面白く!」とお勧めできるゲームになること。
これが私達の制作チームの2014年の目標です。
懇談会でお会いしましょ。
ありがとうございます。
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