PICK UP
-強化失敗時の新システム!
-狂戦士のスキル見直し
(韓国公式)
クリティカユーザーの方々であれば強化失敗の苦味を一度はみんな感じたと思いますが。
今回のアップデートでは、強化に失敗してくる不安感を最小限にするために「臨界突破」という
新しいシステムが追加されます。
加えてラファシウム彫刻やラピス決定者も一緒に追加で与えられるとし。
「臨界突破」とはアイテムの 現在の能力値を突破して、より上位のオプションを持つようにしてくれるシステムを意味します。
つまり、 強化に失敗して装備が破壊される場合は、新しい補償で[強化しきい値決定]が支給になりますよ。
この[強化臨界決定]を集め、アイテムの基本能力値をあげてくれて、それに応じて強化数値や感情の数値も
のようにアップしてくれる 「臨界突破」をすることができます。
上記のように強化失敗でアイテムが破壊されると、[ラファシウム部分]や、[黄金色のラピス決定]、[強化臨界決定]を
得ることができます。
補償結果の種類と数は、アイテムの評価や強化段階によって異なります。
アイテム「臨界突破」は、 [強化臨界決定]を持って村の <キュートマジカルマーブルフューザあなたスマイリーマーク>を
訪ねて [しきい値突破錬成陣]で製造をします。
【臨界突破錬成陣] アイテムを製造するには、所定の金と [緑ラピス決定] および [強化しきい値決定]が必要です。
すべての材料を集めて 、[しきい値突破錬成陣] アイテムを製造た場合は、そのアイテムを右クリック問合せ
「臨界突破」を進めていただければなりますよ。 アイテムレベルと評価、 強化段階に応じて必要な
錬成陣の数が異なる点参考してください。
< 臨界突破錬成陣を使用したときに確認された UIの様子です。>
上記のように臨界突破でアイテムの能力値の変化が確認されており、 必要な錬成陣の数が表示されます。
臨界突破はアイテムごとに 2段階まで進めることができ、下のスクリーンショットのように臨界突破時
アイテムの攻撃力を含めたいくつかのステッチの能力値が上がるようにされて臨界突破 1段階進行時
アイテム名に [超越]、2段階の進行時 [超絶] という修飾語が付くようになります。
11 月 21日いよいよバーサーカー A / Sパッチが進行されます!
これに関連しクリティカアクションチーム長が直接バーサーカー A / S パッチと関連して直接文を作成してくださったんです。
それでは今からバーサーカーバランス調整アップデートのご案内を開始いたします。
< アクションチーム長が狂戦士ユーザの方々に差し上げる文>
こんにちは。 クリティカアクションを担当しているエンジェルビット(AngelBeat)です。
久しぶりにこのようにご挨拶申し上げます。
狂戦士バランス調整は、多くのユーザーの方々が待ってくださったことは私達もよく知っていて、
過去 GO通信でも申し上げたように、慎重にユーザーの方々からのフィードバックや内部の議論を経て、
キャラクターバランス調整をしてみると 、多少時間がかかったことは本当に申し訳なく思っています。
今回の狂戦士 A / Sを進めながら、「クリティカのオープニング映像を狂戦士が棺のふたを壊して 出てくる
映像で変えようか(?)」「幅魔グァンチャクドゥドゥ太郎棺のふたを粉砕する映像でティーザーページを飾るか」など
あれこれアイデアを出したほど、今回の狂戦士バランス調整は、当社もユーザーの方々が好きくださる
だと それなり、確信に満ちています。(是非私の考えがユーザーの方々にもそのまま伝えたらいいですね)
だから、今回の狂戦士 A / Sパッチのコンセプトチァルバングを原画の方に直接リクエスト掛けいくつか用意してみたよ。 J
< 復活せよ! バーサーカー!>
しかし、本当の狂戦士が管を蹴飛ばして出たのかは、ユーザーの方々が直接判断してくれることと思います。
まず、狂戦士の改善の重要なコンセプトは楽しく暴動を咲かせる、 狂って暴れることを維持しつつ、
「吸血か、 デムディルのか」などの悩みができたら良いと思うと思いました。
これを基準にして、 狂戦士の魅力を失うことなく、プレイがより楽しくできる 方向に
悩みを見ました。
それでは今から詳細に狂戦士にどのような変化があるようにされているご案内させていただきます。
1。狂戦士の生存力(不死ツリー、 吸血ツリー)を改善しました。
狂戦士のバイタルバフは最大マナ量の一定 %ほど体力が増加するように調整しました。
スキルレベルごとに異なる調整されており、 最大 100%のマナ量だけ、そのまま体力が増加します。
ネバーダイは、回復量の 50%ほど発動すぐに回復し、 残りの 50%は徐々に回復された形で
変更されネバーダイの効果が十分に発動される前に復活石の数を確認する現象を 減らしました。
これに伴うスキルの調整は、次のとおりです。
すべての文字を中圧倒的に多く、体力を所有できるようにされており、 体力が多ければ多いほど 吸血ツリーの
効果は最大化されます。
それでも危険な時は十分ネバーダイの効果が期待できるように改善しました。
また、 もう少し出血を誘発させることができるようにスキルが向上しており(もちろん出血をよく誘発させるキャラクター達との
パーティープレイがはるかに有利で すが) スキルの吸血量が DPS(Drain Per Second)の単位でバランスが調整されてい
微妙に感じられた以前の感じよりも満足度が高くなるように調整をしました。
ただし、 体力のほとんどが少なければ体感するのは難しいことができます。
マッドラッシュの場合は、バランスが調整されている内容なのに、 狂戦士のコンセプトが防御力が高いものではなく、
与えるように攻撃を浴びせて、 被害を受けたほどの体力を回復する方がコンセプトに合っていると思いました。
この部分の満足度は慎重な部分だから、特に多くのテストを実施しましたが、 それでも以前の無敵基感じの
安全な攻撃をしたい場合は覚醒前のスキルの方が、 もしクリティカルオプションに集中して爆発的なダメージを集中したい
ブーストタックルに向かって 指定し、ご利用いただくと思われる。
そして、ボス以外のモンスターには吸汗ヒョプリャンの 30%のみが適用されます。
2 狂戦士の覚醒後、[怒り]を改善しました。
既存の狂戦士は、[怒り]は集めるのは簡単です、活用の見所がなくて..言わばとても化のに、
化をフルところがない、 そんな切ない状態でした。 しかし、今後は怒りを簡単に集めて、 簡単に書くように調整しました。
まず、 敵の攻撃に当たると、 従来よりも多く化を私にされます。
(怒りが既存の 1ずつ累積れたもので 、10ずつ累積的に調整されて。)
怒りが最大値のときの攻撃力 10% 上昇バフは削除されました。 この部分は好き嫌いがありましたが、
怒りを最大値で満たしてプレイするタイプは、コンセプトに合わないと思って調整しました。
これにより、以下のスキルが調整されて。
また、いくつかのスキルの機能は、怒りを消費するように変更されました。
消費する怒りがない時は覚醒前のスキルが発動されます。
このようなスキルは以下のとおりです。
ボスに会う前まではゆったりとした怒りゲージでプレイすることができるので非常に強力です。
しかし、ボスとの 1対1の 戦闘では怒りの需給に"ちょっと"気を使わなければならい。
(精神なしに右見ると怒りが満ちてあったりします。)
このように怒りが惜しい時のために一度インテンスとブラッディロア。パワフルオグの機能も変更されました。
3 多くのスキルの機能が改善されました。
行き過ぎた感もあるが、これまでのなかで一人で寂しかった過去(?)を考慮すれば、
そのよう十分でもないと考えています。
遅すぎて、 そして最初から良いバランスで出てできなくて申し訳ありません。
怒りを消費するフューリーのダメージ上昇量が似ていて怒りを消費しませんが、
代わりに習得コスト(AP)を高く調整しました。
ギガンティックフルスイング。チェイサースキルはクールダウンに上方秒あたりのダメージが上昇し、
無敵効果があるので、必要とする習得コスト(AP)が適当であると判断しています。
既知の不具合た内容を改善しました。
フルブレーカー。アースクエイクの機能が改善され、カウンタの魅力も上方修正しました。
ダメージよりも少し楽しくジャンプ通うことができる方がいいと思いました。
以前のスタンを追加することも検討しましたが、 クールダウンのほうが DPSも上昇して
もう少しすっきりとした経験があると判断され、このように調整しました。
ハリケーンスラッシュ。メールの嵐は、回転している間に移動することも検討しましたが
曖昧な移動速度には満足してはなくて防御力を上げました。
狂戦士は防御力より体力が多い方。だから重装備を着込んでいる姿ではなく、
血をこんこんと流している姿が、よりコンセプトに合っていると考えており、防御力の増加は、可能な回避しようとしました。
ただし、 ゴジラ黒い嵐で敵の攻撃を打っても致命的な攻撃は受けないコンセプトで取ったし、
是非バーサーカーユーザーの皆さんが共感していただきたいと思い。
基本攻撃回数が 3回減りましたが、 既存のマッドラッシュを最大のヒットをさせたときの
ダメージが 100だとしたら、 それぞれの漢方の攻撃の攻撃力は 33です。
クリティカルが起きる度に一回の追加攻撃を加えることができます。
(ただし、攻撃回数が増加するごとにクリティカル確率は小幅減少します。)
適切なクリティカルアイテムを取り揃えている場合は、 スキルの効果がさらに上昇することでしょう。
4 アイテムを使って一定の攻撃速度以上に数値が上がればむしろヒット数が落ち
性能が低下するバグを修正しました。(バーサーカー含むすべてのキャラクターも一緒に変更)
兼ね兼ね、すべてのキャラクターに、このような問題がないかどうか、最初から最後まで全部チェックをし、
他のキ ャラクターも一部発生していた問題もまた、すべて修正されて。
5 全体的なパフォーマンスの調整が生じ、 SPと APの要求量が調整され。
スキル習得コスト(SP、AP)が調整され、SPと APが惜しくないように十分な性能を備えるために努力しました。
狂戦士のスキルバランスのスキル習得に必要なSPとAPが調整されて削除されるスキルなどがあり、21日の更新時
狂戦士のスキルが自動的に初期化されるので利点参考して事前に確認をお願い致します。
そして、十分に多くのテストをして最良の選択をすることができるように11 月21 日狂戦士ユーザの方々にスキル初期化
アイテムを 3個ずつ支給します。
今まで狂戦士 A / Sパッチについてお話ドゥリョトヌン デヨ。
今回の作業をしながら継続し、慎重に検討し、 また、最善を尽くしました。
狂戦士ユーザーの方々が納得できるバランスの勝利を願っており、
多くの意見お願いしありがたく大切に参考にして継続して改善できるよういたします。
ありがとうございます。
- クリティカアクションチーム。AngelBeat ドリーム-
過去 10.31(木) パッチ以後、 掲示板を使ってユーザーの方々があげてくださった PvP 重力補正の問題の傾向があったんです。
これに対し、現状を把握した結果、11.21(木) のパッチに適用される PvP 重力補正の更新が
私たちの内部の作業ミスにより、 10.31(木) パッチに最初に適用されてしまう結果をもたらしました。
もう一度申し訳ないという申し上げ届け致し、PVP利用に混乱をおかけして恐縮しました。
そして、別々に通知が出ていない状態で重力補正が適用され、ややもすると「潜水パッチ」と誤解する余地をおかけすること
もう一度謝罪の言葉を申し上げます。
ちなみに PvP 重力補正パッチは義勇軍訓練場の赤い人型かかしと同じように補正作業を進めたので、
点参考お願い致します。
[ グレイズ(Graze) の調整]
-ボスモンスターに適用されたグレイズ確率のボーナスが除去され、 ボスモンスターを倒した時グレイズが浮かぶ
回数が少なくなります。
[ キャラクタースキルやアクションのバグリスト]
[PVP]
-バーサーカー [ブラッディロア] スキルで相手を釘動くように作っていた現象が修正されました。
[ その他]
-キャラクターが復活直後しばらくの間は無敵では滑車た問題が修正されました。
-無敵状態のスーパーアーマーが解除されると、スーパーアーマーエフェクトが消えない問題が修正されました。
-ボスが死んだ後、再び殴った時にボスが再び死ぬアクションをしないように修正しました。
[ アイテムのバグ修正リスト]
-黄色の破滅のイヤリングのアルキロボットが攻撃するだけでサウンドが聞こえる問題が修正されました。
-特別なオプション百万ボルトチェーン、 万ボルトチェーン、 空の災害、 ビームのチェーンを使用すると、瞬間的にひどいラグ現象が
起こる現象を改善しました。
-狂戦士のセットアイテムの中で [た。ラダー]、[された。デュラン]、[された。モーグル]の4セット効果である"ドライブスラッシャー3フェタダメージ増加"
オプションのドライブスラッシャー覚醒 "ブラッディウィンド」にも適用を受けるように修正されました。
[ モンスターのバグやステージのバグ修正]
- [ オオカミ陰村] [刃曲がりの峡谷] ステージボスクォークライが使用する攻撃のうち、
雪だるまが落ちる部分の判定が部分的に生成しないされた現象の修正が修正されまし。
- [ スケルトンシールドボトル]の色が頻繁に変更される現象の修正が修正されまし。
- 討伐ステージ [浅田置くの炎の祭壇] ボス餓死置いたが使用している攻撃のバフ[ジャムリョク打楽器]の
アイコンがキャラクターのアイコンと重複しても表示される現象が修正されました。
- 討伐ステージ [浅田置くの炎の祭壇] ボス餓死置いたが使用している攻撃のバフ[ジャムリョク打楽器] の
判定タイミングが変更されて。
今回のアップデートに多くの期待をお願い致し将来円もっと面白くて充実した更新プログラムで
参照できるようにいたします。
更新のより詳細な内容は、次の週に公開された更新のご案内を参考にしてください。
ありがとうございます。
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